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Essen 2012 Neuheit Interview mi Markus Heitz - "Die Zwerge" (Pegasus Spiele)

Die Zwerge - Das Brettspiel ist ein kooperatives Brettspiel, das im Herbst 2012 von dem Verlag Pegasus Spiele veröffentlicht wurde. Das von Jarek Nocoń wunderschön illustrierte Meisterwerk des Spieleautoren-Duos Michael Palm und Lukas Zach für 2-5 Mitspieler ab 12 Jahren ist auf 60-120 Minuten ausgelegt. Das Spiel basiert auf den Bestsellerromanen von Markus Heitz. Handlungsrahmen ist der erste Band der Romanreihe Die Zwerge.

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Essen 2012 Neuheit Interview mi Lukas Zach - "Die Zwerge" (Pegasus Spiele)

Ihr taucht ein in die Welt von Markus Heitz' Bestsellerroman Die Zwerge. Alle Mitspieler arbeiten in den Rollen der verschiedenen Romanhelden zusammen, um das Reich der Zwerge, Menschen und Elben vor dem Bösen zu bewahren. Gemeinsam versucht ihr, die Ausbreitung des Toten Landes und der Armeen des Bösen zu verhindern. Um endgültig das Böse zu besiegen und den Sieg davonzutragen, müsst ihr die Feuerklinge schmieden und eine letzte, entscheidende Aufgabe meistern.

Die Zwerge - Das Brettspiel wurde mit dem RPC Fantasy Award 2013, dem Griffin Scroll Award 2012 der Wiener Spieleakademie und dem AGM Award 2012 ausgezeichnet und für den "Graf Ludo" 2013 nominiert.

Spielmaterial[]

  • Spielmaterial
    1 Spielplan
  • 5 Charaktertafeln
  • 5 Spielfiguren
  • 12 Szenariokarten
  • 30 Abenteuerkarten
  • 15 Bedrohungskarten
  • 22 Ausrüstungskarten
  • 1 Heldenmarker
  • 1 Untergangsmarker
  • 1 Ratsmarker
  • 1 Tunnelplättchen
  • 15 Attributsplättchen
  • 36 Plättchen Totes Land
  • 7 Zahlenwürfel
  • 3 Rekrutierungswürfel
  • 5 Lebensmarker
  • 35 Ork-Armeen
  • 25 Troll-Armeen
  • 20 Albae-Armeen
  • 5 Szenariosteine

Spielvorbereitungen[]

Spielplan[]

Spielvorbereitungen - Spielplan

Legt den Spielplan in die Tischmitte. Der größte Teil des Plans zeigt die Landkarte des Geborgenen Landes, das in 7 Königreiche aufgeteilt ist (im Norden beginnend): Gauragar, Urgon, Idoslân, Sangreîn, Rân Ribastur, Weyurn und Tabaîn.

Darüber hinaus sind wichtige Orte der Handlung verzeichnet sowie die Eingänge in das Tunnelsystem und die Tore, durch die die Armeen des Bösen in das Geborgene Land einzudringen versuchen.

Im Norden der Landkarte befindet sich die Untergangsleiste. Hier platziert ihr:

  • den Heldenmarker auf seinem Startfeld am linken Ende der Leiste.
  • den Untergangsmarker auf seinem Startfeld am rechten Ende der Leiste.

Wichtig: Die beiden Marker wandern im Laufe des Spiels aufeinander zu. Treffen die Marker auf einem Feld aufeinander, habt ihr das Spiel verloren!

Direkt darunter sind die Wesen der Armeen des Bösen abgebildet: links die Orks, in der Mitte die Albae und rechts die Trolle. Platziert die jeweiligen Armeen als Vorrat auf diesen Abbildungen. Umso mehr Armeen des Bösen im Laufe des Spiels die Landkarte bevölkern, desto sichtbarer werden die Wesen und Schrecken der drei Armeen.

Im Süden der Landkarte befindet sich der Rat der Zwerge; am linken Rand flankiert von Bislipur, am rechten von Balendilín. Platziert in der Mitte dieses Bereichs auf der Axt den Ratsmarker. Je nach Position des Ratsmarkers im Rat der Zwerge haben die einzelnen Boxen eine unterschiedliche Auswirkung auf eure Aktionen im Spiel. Gelingt es euch, den Marker in Richtung Balendilín zu bewegen, kommt ihr in den Genuss des einen oder anderen Vorteils. Verschiebt sich der Marker hingegen in Richtung Bislipur, werden eure Bemühungen, das Böse zu besiegen, erschwert.

Dreht die Plättchen Totes Land auf ihre Rückseite, mischt sie und legt sie neben den Spielplan.

Platziert die Attributsplättchen, das Tunnelplättchen, die Zahlen- und Rekrutierungswürfel sowie die Szenariosteine für alle Spieler gut erreichbar am Spielplanrand.

Charaktertafel[]

Spielvorbereitungen - Charaktertafel

Jeder von euch wählt 1 Charaktertafel (ihr könnt sie auch zufällig verteilen) und nimmt sich die dazugehörige Zwergenfigur. Platziert 1 rotes Herz als Lebensmarker auf dem Herz eurer Charaktertafel, das die größte Zahl an Lebenspunkten aufweist.

Platziert eure Spielfigur auf dem entsprechenden Feld des Tores ihres Stammes auf dem Spielplan:

Bei weniger als 5 Spielern legt überzähliges Spielmaterial zurück in die Schachtel. Es wird in dieser Partie nicht benötigt.

Karten[]

Trennt nun die Spielkarten entsprechend ihrer 4 unterschiedlichen Kategorien:

Sortiert die Szenariokarten (brauner Rahmen) nach den Buchstaben (A, B, C). Mischt zunächst die 3 Karten mit C und legt diese verdeckt ab. Platziert darauf verdeckt die Karte mit B. Abschließend mischt die Karten mit A und legt sie ebenfalls verdeckt oben auf diesen Stapel.

Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad ihr wünscht, nehmt Karten mit dem Buchstaben A vom Stapel und legt diese ungesehen zurück in die Schachtel (sie werden für diese Partie nicht benötigt):

Spielvorbereitungen - Szenariokarten
Einfache Partie 4 Karten weglegen
Normale Partie 3 Karten weglegen
Anspruchsvolle Partie 2 Karten weglegen
Tapfere Partie 1 Karte weglegen
Heldenhafte Partie keine Karte weglegen

Für unerfahrene Spieler wird zum Kennenlernen des Spiels eine Einfache Partie empfohlen.

Deckt anschließend die oberste Szenariokarte auf, legt sie offen auf den Szenariostapel und platziert diesen neben dem Spielplan.

Mischt die Abenteuerkarten (weißer Rahmen) und platziert sie als verdeckten Nachziehstapel - zukünftig Abenteuerstapel genannt - neben den Spielplan. Deckt anschließend 3 Abenteuerkarten auf und legt sie neben den Abenteuerstapel.

Mischt die Bedrohungskarten (schwarzer Rahmen) und platziert sie als verdeckten Nachziehstapel - zukünftig Bedrohungsstapel genannt - neben dem Spielplan. Nehmt anschließend die obersten 3 Bedrohungskarten und mischt sie ungesehen in den Abenteuerstapel ein.

Legt alle während des Spiels abgelegten Abenteuer- und Bedrohungskarten auf einen gemeinsamen Ablagestapel. Sollte der Abenteuerstapel einmal aufgebraucht sein, mischt alle abgelegten Abenteuer- und Bedrohungskarten und verwendet diese als neuen Abenteuerstapel.

Mischt die Ausrüstungskarten (roter Rahmen) und platziert sie als verdeckten Nachziehstapel - zukünftig Ausrüstungsstapel genannt - neben dem Spielplan. Bildet auch hier aus den abgelegten Karten einen Ablagestapel und mischt diesen neu, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

Spielziel[]

Ihr gewinnt das Spiel alle gemeinsam, wenn ihr die Aufgabe einer Szenariokarte C erfüllt.

Ihr verliert das Spiel alle zusammen, wenn vorher:

  • Der Helden- und der Untergangsmarker auf der Untergangsleiste auf einem Feld aufeinandertreffen.
  • Einer von euch stirbt.

Spielablauf[]

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Essen 2012 Neuheit Die Zwerge (Pegasus Spiele)

Während des gesamten Spiels dürft ihr jeden Schritt und jede Aktion, die ihr durchführen wollt, miteinander diskutieren und gemeinsam entscheiden, was das Beste für eure Zwerge und das Erreichen des Spielziels ist. Die endgültige Entscheidung, welche Aktion wie durchgeführt werden soll, trifft jeweils der Spieler am Zug.

Vereinbart zunächst gemeinsam, wer die Partie beginnen soll. Dieser Spieler führt als Erster seinen Spielzug durch, die Mitspieler folgen danach im Uhrzeigersinn. Behaltet diese Reihenfolge bis zum Spielende bei.

Der Spieler am Zug führt folgende Punkte in der vorgegebenen Reihenfolge durch:

  1. Heldenmarker weiterziehen
  2. Neue Karten aufdecken
  3. Zwei Aktionen ausführen

Heldenmarker weiterziehen[]

Spielablauf - Heldenmarker weiterziehen

Ziehe zunächst den Heldenmarker auf der Untergangsleiste um 1 Schritt weiter in Richtung Untergangsmarker. Das Symbol, das der Heldenmarker erreicht, zeigt an, welche der folgenden 3 Handlungen du sofort durchführen musst:

  1. Rat der Zwerge: Bewege den Ratsmarker 1 Schritt in Richtung Bislipur (nach links). Befindet sich der Ratsmarker bereits auf der Box ganz links, bleibt er dort stehen. Ab sofort gilt der Text der Box, auf der der Ratsmarker nun liegt.
  2. Bedrohungskarten: Ziehe 2 Karten vom Bedrohungsstapel und mische sie ungesehen in den Abenteuerstapel ein.
  3. Platzieren von Armeen des Bösen: Wirf alle 3 Rekrutierungswürfel. Nimm Armeen der jeweiligen Farben entsprechend der Anzahl der Totenköpfe auf den Rekrutierungswürfeln. Platziere diese Armeen auf dem Feld des Tores, das die römische Ziffer oberhalb des Heldenmarkers angibt.

Totes Land und Bewegung von Armeen[]

  1. Befinden sich zu irgendeinem Zeitpunkt auf einem Feld der Landkarte 5 oder mehr Armeen des Bösen, verwandelt sich das Feld sofort in Totes Land. Ziehe dazu zufällig 1 Plättchen Totes Land und drehe es um. Platziere es auf dem betroffenen Feld derart, dass der große Pfeil in der Mitte des Plättchens mit dem ausgehenden Pfeil derselben Farbe dieses Feldes übereinstimmt.
  2. Das Plättchen zeigt zu beiden Seiten des Pfeils je 2 Armeen. Bewege nun, sofern vorhanden, diese 4 aufgedruckten Armeen in die angezeigte Richtung auf die jeweils angrenzenden Spielplanfelder. Befinden sich nicht alle abgebildeten Armeen auf dem Feld, ziehe nur die vorhandenen Armeen. Würden durch diese Bewegung die abgebildeten Armeen auf ein Feld mit einem Plättchen Totes Land oder über den Rand der Landkarte hinaus bewegt werden, verbleiben diese Armeen stattdessen zunächst auf ihrem aktuellen Feld.
  3. Bewege nun alle restlichen Armeen des Feldes in Richtung des großen Pfeils auf das nächste Feld. Sollten sich jetzt erneut 5 oder mehr Armeen auf einem Feld befinden, wird auch dieses Feld zu Totem Land. Wiederholt den Vorgang wie beschrieben.
  4. Betreten Armeen ein Feld der Landkarte, das bereits Totes Land ist, bewege diese Armeen sofort in Richtung des großen Pfeils auf das nächste Feld. Wiederhole dies gegebenenfalls so lange, bis die Armeen ein Feld ohne Plättchen Totes Land erreichen. (Sollten sich dort nun 5 oder mehr Armeen befinden, wird dieses Feld zu Totem Land.)
    Spielablauf - Totes Land und Bewegung von Armeen

Sonderfälle:

  • Soll eine bestimmte Armee ins Spiel kommen, die im Vorrat nicht mehr vorhanden ist, wird auf das Platzieren der Armee verzichtet.
  • Liegen alle Plättchen Totes Land bereits auf der Landkarte verwandelt sich kein weiteres Feld mehr in Totes Land. Es können dann auch mehr als 5 Armeen auf einem Feld sein.

Schwarzjoch[]

In letzter Konsequenz führen alle Plättchen Totes Land zum Feld Schwarzjoch. Sobald sich nach einer Bewegung der Armeen des Bösen 5 oder mehr von diesen auf dem Feld "Schwarzjoch" angesammelt haben, werden alle dort befindlichen Armeen vom Feld entfernt und zurück in den Vorrat gelegt. Im Gegenzug rückt dafür der Untergangsmarker sofort um 1 Feld in Richtung Heldenmarker weiter. Das Schwarzjoch selbst wird nie zu Totem Land.

Neue Karten aufdecken[]

Szenariokarten[]

Liegt keine Szenariokarte offen aus, decke die oberste Karte des Szenariostapels auf. Ist die Aufgabe des neuen Szenarios zu diesem Zeitpunkt bereits erfüllt, lege die Karte ab und decke sofort die nächste Szenariokarte auf. Sollst du Armeen auf eine Karte legen und der Vorrat ist aufgebraucht, nimm diese Armeen von Feldern der Landkarte eurer Wahl. Die Szenariokarten C haben eine Bedingung. Ist diese Bedingung nicht erfüllt, lege die Szenariokarte ab und decke die nächste vom Stapel auf. Die Bedingung mindestens einer der 3 Szenariokarten C wird immer erfüllt. Führe dann die beschriebene Vorbereitung durch.

Wichtig: Hast du eine (oder mehrere) neue Szenariokarte aufgedeckt, lege alle offen ausliegenden Abenteuer- und Bedrohungskarten (maximal 3) auf den Ablagestapel. (Das Symbol auf der Rückseite der Szenariokarten soll euch daran erinnern.) Bedrohungen von Bedrohungskarten treten nun ein.

Symbol - Bedrohung

Bevor du eine Bedrohungskarte auf den Ablagestapel legst, musst du den Text unterhalb des links abgebildeten Symbols abhandeln. Führe die geforderten Schritte durch. Verwandelt sich dabei ein Feld der Landkarte in Totes Land, bewege auf diesem Feld befindliche Armeen den Regeln entsprechend sofort weiter.

Abenteuer- und Bedrohungskarten[]

Liegen nun weniger als 3 Abenetuer- und/oder Bedrohungskarten offen aus, decke so viele Karten vom Abenteuerstapel auf, bis wieder 3 offen ausliegen. Sollst du Armeen auf eine Karte legen und der Vorrat ist aufgebraucht, lege die Karte ab und decke jeweils 1 neue auf. Die Bedrohung einer abgelegten Bedrohungskarte musst du jedoch sofort durchführen. Enthält eine neu aufgedeckte Bedrohungskarte den Zusatz "Sofort", führe den darauf beschriebenen Effekt umgehend aus. Lege die Karte danach ab und decke 1 weitere Karte vom Abenteuerstapel auf.

Zwei Aktionen ausführen[]

Du darfst in deinem Zug bis zu 2 Aktionen ausführen. Dabei darfst du auch zweimal die gleiche Aktion wählen. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

  • Auf der Landkarte bewegen
  • Armeen des Bösen bekämpfen
  • Botschaft an den Rat der Zwerge schicken
  • Eine Probe bestehen

Auf der Landkarte bewegen[]

Spielablauf - auf der Landkarte bewegen

Wirf so viele Zahlenwürfel, wie der Wert Laufen auf deiner Charaktertafel angibt. Bewege deine Spielfigur anschließend maximal so viele Felder auf der Landkarte, wie der Würfel mit der höchsten Ziffer anzeigt.

Betritt deine Spielfigur ein Feld mit Armeen des Bösen, endet deine Bewegung auf diesem Feld sofort. In deiner nächsten oder einer späteren Aktion kannst du von diesem Feld weiterziehen. Du musst also nicht gegen Armeen des Bösen kämpfen, wenn du mit solchen auf einem Feld stehst.

Bewegung durch Totes Land

Für jedes Feld mit einem Plättchen Totes Land, das deine Figur betritt, gilt: Entweder du verlierst 1 Lebenspunkt oder ihr zieht den Untergangsmarker 1 Feld in Richtung des Heldenmarkers. Entscheidet für jedes einzelne Feld gemeinsam darüber. (Symbole, auf die der Untergangsmarker bewegt wird, haben keine Auswirkungen.)

Dies gilt auch, wenn ein Zwerg durch die Auswirkungen einer Karte außerhalb seiner Bewegung auf Totes Land versetzt wird. Wird ein Feld, auf dem eine Zwergenfigur steht, zu Totem Land, hat dies keine Auswirkung.

Tunnelsystem

Spielablauf - Tunnelsystem

Auf der Landkarte befinden sich mehrere Eingänge zu einem Tunnelsystem, das sich unter dem Geborgenen Land befindet.

Während deiner Bewegung kannst du einen der Eingänge betreten, mit dem nächsten Schritt deiner Spielfigur auf einem beliebigen anderen Eingang des Tunnelsystem setzen und dich von dort noch im selben Zug weiterbewegen.

Im Laufe des Spiels könnt ihr nach erfolgreichem Bestehen bestimmter Abenteuerkarten sogar einen zusätzlichen Eingang in Form des Tunnelplättchens ins Spiel bringen.

Wichtig: Tunneleingänge, die vom Toten Land eingenommen wurden, können nicht mehr genutzt werden. Ihr solltet sie deshalb unbedingt beschützen.

Armeen des Bösen bekämpfen[]

Spielablauf - Armeen des Bösen bekämpfen

Befindet sich deine Figur auf einem Feld mit einer oder mehreren Armeen des Bösen, darfst du dich in einem Kampf diesen stellen (1 Kampf = 1 Aktion). Wirf dazu so viele Zahlenwürfel, wie der Wert Kampf auf deiner Charaktertafel angibt. Je nach Würfelergebnis darfst du für jeden geworfenen Würfel 1 Armee des Bösen aus dem Feld entfernen:

  • Für jede geworfene 6 entferne 1 Albae- (violett) oder 1 Troll- (schwarz) oder 1 Ork-Armee (grün).
  • Für jede geworfene 5 entferne 1 Troll- (schwarz) oder 1 Ork-Armee (grün).
  • Für jede geworfene 4 entferne 1 Ork-Armee (grün).

Lege entfernte Armeen in den jeweiligen Vorrat zurück. Gewürfelte 1er, 2er und 3er sind keine Erfolge.

Wichtig: Konntest du keine Armee entfernen, verlierst du 1 Lebenspunkt. Setze den Lebensmarker auf deiner Charaktertafel um 1 Schritt nach unten.

Es gibt Abenteuer- und Bedrohungskarten, auf denen Armeen des Bösen platziert werden. Um diese zu bekämpfen, muss sich deine Figur auf dem Ort befinden, welcher auf der Karte genannt ist. (Zur besseren Übersicht platziert auf diesem Feld 1 Szenariostein. Diese Armeen behindern deine Bewegung auf der Landkarte nicht.) Führe den Kampf wie oben beschrieben durch.

Befinden sich bereits Armeen des Bösen auf dem Feld selbst, bekämpfst du alle Armeen gleichzeitig: die auf dem Feld der Landkarte und die der Karte.

Botschaft an den Rat der Zwerge schicken[]

Spielablauf - Botschaft an den Rat der Zwerge schicken

Du kannst von jedem Feld der Landkarte aus eine Botschaft an den Rat der Zwerge schicken, um dort das Stimmverhältnis bei der Königswahl zum Guten zu verändern. Wirf dazu so viele Zahlenwürfel, wie der Wert Handwerk auf deiner Charaktertafel angibt. Erreicht oder übertrifft zumindest 1 Zahlenwürfel die Zahl rechts neben dem Ratsmarker (also in Richtung Balendilín), bewege den Ratsmarker 1 Schritt nach rechts auf die nächste Box.

Ist der Wert deines höchsten Würfels niedriger als die geforderte Zahl, ist dein Versuch erfolglos und die Aktion ist ohne weitere Auswirkungen abgeschlossen.

Wichtig: Pro Aktion darfst du den Ratsmarker nur um 1 Box weiterziehen.

Der jeweilige Text der Box, in der sich der Ratsmarker gerade befindet, gilt solange, bis der Ratsmarker in eine andere Box gezogen wird. Dann gilt ab sofort der Text der neuen Box.

Eine Probe bestehen[]

Spielablauf - eine Probe bestehen

Verlangt eine ausliegende Abenteuer- oder Szenariokarte 1 oder mehrere Proben (Handwerksprobe, Laufenprobe, Kampfprobe), wird so viele Zahlenwürfel, wie der Wert deines Attributs der genannten Probe angibt. Jeder Würfel, der das benötigte Ergebnis zeigt, gilt als 1 erfolgreich abgelegte Probe. Du kannst dadurch pro Aktion mehrere Proben erfolgreich ablegen.

Wichtig: Die einzige Ausnahme ist die Handwerksprobe 4+ in der Box ganz rechts im Rat der Zwerge. Auch wenn dir mehrere Erfolge gelingen, erhaltet ihr nur eine Ausrüstungskarte pro Aktion.

Legt eine Szenariokarte nach bestandenen Proben ohne weitere Auswirkungen ab.

Symbol - Belohnung

Gelingt es bei einer Abenteuerkarte, die benötigte Anzahl an erfolgreichen Proben abzulegen, erhaltet ihr die unterhalb des links abgebildeten Symbols angegebene Belohnung.

Wichtig: Neue Karten werden erst vom nächsten Spieler aufgedeckt.

Du kannst mit 1 Aktion immer nur für 1 Karte Proben ablegen.

Legst du eine Laufenprobe, bewegst du deine Figur dadurch nicht.

Legst du eine Kampfprobe ab, bekämpfst du dadurch nicht Armeen des Bösen.

Variante für sehr erfahrene Spieler[]

Falls für euch sogar eine Heldenhafte Partie keine Herausforderung mehr ist, könnt ihr den Schwierigkeitsgrad durch folgende kleine Regelmodifikation noch weiter steigern:

Bereits wenn sich 4 oder mehr Armeen des Bösen auf einem Feld der Landkarte befinden, verwandelt sich dieses Feld sofort in Totes Land.

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